https://docs.unity3d.com/Manual/shader-StandardShader.html
https://darkcatgame.tistory.com/11
우선 참조 문서 박고 시작함
fixed < half < float 순서도 헷갈리지 않게 박고 시작함
요약하면 Standard는 물리 기반 쉐이더이다.
특징은 사실적이나, 무겁다.
현재 쉐이더 스타트업에서 알 필요가 있는 것은
쉐이더의 결과물로 사용되는 구조체인
SurfaceOutputStandard의 필드들이 의미하는 바이다.
1. fixed3 Albedo
https://docs.unity3d.com/2022.2/Documentation/Manual/StandardShaderMaterialParameterAlbedoColor.html
요약 : 물체의 색 (조명 미포함)
2. fixed3 Emission
https://docs.unity3d.com/2022.2/Documentation/Manual/StandardShaderMaterialParameterEmission.html
- 물체의 빛 (본인이 조명)
3. fixed3 Normal
https://docs.unity3d.com/Manual/StandardShaderMaterialParameterNormalMap.html
- 물체의 법선 벡터값 (rgb가 각각 xyz를 의미하는 벡터)
- DXTnm 포맷 기준 rgba = float4(1, y, y, x) 로 저장됨 (노말맵은 그래서 보통 그냥 열면 빨간색이다.)
- read 시엔 a, b, 삼각함수(a, b) 로 xyz를 추출한다. (노말맵은 노말맵으로서 열면 파란색이다. - UnpackNormal)
4. half Metallic
https://docs.unity3d.com/kr/530/Manual/StandardShaderMaterialParameterMetallic.html
암튼 Metallic이 0이면 스페큘러 칼라가 흰색,
1이면 Albedo가 됨
5. half Smoothness
- 정반사 / 난반사 비율
0이면 난반사100 정반사0
1이면 난반사0 정반사100이 됨
6.half Occlusion
- 차폐
- Ambient Occlusion (환경 차폐) 라고도 불림
환경 차폐인 부분을 추출해낸 맵이 오클루전 맵이고,
이걸 메인 텍스처 uv에 대해 반영하면, 앰비언트 오클루전이 적용됨
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