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[Unity] 그림자 (그래픽스 최적화 스타트업) 유니티는 '쉐도우 맵' 기법으로 그림자를 표현한다. 쉐도우 맵? https://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_mapping Shadow mapping - Wikipedia From Wikipedia, the free encyclopedia Jump to navigation Jump to search Method to draw shadows in computer graphic images Scene with shadow mapping Shadow mapping or shadowing projection is a process by which shadows are added to 3D computer graphics. This en.wikipedia.org 위 글을 보며 대략적으로 이해.. 2022. 8. 8.
[Unity] 포워드, 디퍼드 렌더링 Forward가 기본, Deferred가 라이팅을 처리하는 데에 어떠한 방식을 추가한 것이다. 당연히 Deferred가 높은 Tier의 디바이스를 요구한다. 포워드 렌더링 한 번에 하나의 버퍼에 하나의 지오메트리를 넣고, 라이팅을 거쳐 렌더링하는 기본적인 기법 각 Mesh에 대하여 각 광원에 관한 것을 모두 그려야 한다. m개의 광원과 n개의 Mesh가 포함된 씬을 표현하기 위해서는 m*n번의 드로우 콜이 필요하다. 이 호출수가 크기 때문에 FPS를 확보하면서 그릴 수 있는 Object 수에 한계가 있다. 디퍼드 렌더링 한 번에 하나의 버퍼에 렌더링을 하는 것이 아니라, 여러 버퍼에 동시에 렌더링을 하는 방식이다. 깊이와 노말 정보에 대한 Geometry Buffer(G-Buffer)를 통해 불투명 오브.. 2022. 8. 1.
[Unity] 드로우 콜과 배칭 (그래픽스 최적화 스타트업) 작성자의 이해가 잘못 됐을 수 있습니다. 참고용으로 읽어주시기 바랍니다. 지적은 항상 감사합니다. 드로우 콜? 드로우 콜은 (1) 오브젝트를 렌더링하는 데에 필요한 데이터(메시, 텍스처, 쉐이더 등)를 CPU 메모리에서 GPU 메모리로 복사하는 과정 (2) DP Call (Draw Primitive Call) - GPU의 Render State 테이블을 기반으로 렌더링하라는 명령 두 과정으로 나뉘어집니다. (1) 데이터는 디스크 > CPU 메모리 > CPU > GPU 순서로 이동하며, 이를 로딩 시점에 CPU 메모리에 미리 적재해두었다가, 드로우 콜 시점에 GPU의 각 슬롯에 복사해넣고, GPU에 데이터를 기반으로 슬롯 당 Render State 테이블을 만듭니다. 이 이후에 DP Call을 수행하는 것.. 2022. 7. 25.
[유니티] sRGB, Linear, Gamma https://rito15.github.io/posts/unity-srgb-linear-gamma-color-space/ 유니티 - sRGB, Linear, Gamma 컬러 스페이스 모니터의 색상 변환 모니터는 디스크에 저장된 이미지를 화면에 출력할 때 Pow(color, 2.2) 연산을 적용해서 더 어둡게 출력한다. rito15.github.io https://everyday-devup.tistory.com/60 [Unity] Gamma ( 감마 보정, 감마 색 공간 ) vs Linear ( 선형 색 공간 ) ● Gamma ( 감마 보정, 감마 색 공간 ) : 선형적인 이미지의 색을 사람의 눈에 자연스럽게 모니터에 보일 수 있도록 이미지를 특정하게 수정하는 방법 ※ 베버의 법칙 : 인간의 시각은 밝기에.. 2022. 7. 20.