All66 [Unity] 병목 프로파일링 (그래픽스 최적화 스타트업) 최적화를 하기 위해선 다양한 방법이 있겠지만, 가장 기본이 되는 것은 병목을 탐지하는 것입니다. 이를 '프로파일링'이라고 합니다. 최적화 방향을 설정할 때 가장 먼저 해야할 것은 타겟 기기를 설정하는 것입니다. 사양이 좋은 하드웨어인지, 아닌지, pc인지 모바일인지 등을 말합니다. 원하는 것이 캐주얼 모바일 게임이라면, 정말 저렴한 기기에서도 돌아갈 수 있도록 하여야 할 것입니다. 83p 상단에 나와있는 예시는 정말 재밌게 읽었습니다. 디바이스가 발전되어도 게임이 더 높은 성능으로 돌아간다는 법은 없습니다. CPU가 발전되어도 해상도가 같이 올라가거나 하면 픽셀 처리로 인해 GPU 병목이 생길 수 있기 때문입니다. 추가로 모바일 기기라면 쓰로틀링으로 인해 성능 저하가 발생할 수 있기 때문에, 작업 시 더.. 2022. 7. 17. [Unity] 간단한 에셋 번들 리소스 빌드, 패치하는 법 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; #if UNITY_EDITOR public class AssetBundleBuilder { [MenuItem("Tools/Build AssetBundle")] public static void Build() { string outputPath = "Assets/Bundles"; BuildPipeline.BuildAssetBundles(outputPath, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows); } } #endif 1. 빌드용 코드 작성 public class A.. 2022. 7. 16. [Unity] Platform Effector 2D https://d-dl.tistory.com/126 [Unity] 한 방향으로만 이동 가능한 콜라이더 만들기(Platform Effector 2D) 2D 플랫포머 혹은 사이드뷰 게임을 만들 때, 플레이어가 점프할 땐 올라갈 수 있지만 땅은 디딜 수 있는 콜라이더가 필요할 때가 있다. 물론 이 부분을 스크립트 작성으로 해결할 수도 있긴하지 d-dl.tistory.com 와 개꿀 2022. 7. 12. [일상] 게임 스레드 분할 방법 궁금 문득 상기 던전앤파이터 업데이트 내역을 보고, 제목과 같은 의문을 가졌다. 얼추 요즘 게임은 둘을 분리해서 사용하는 경우가 많다고 알고 있었는데, 막상 흐름을 생각해보니 어떻게 하는 거지 싶어 생각해보기로 했다. 단순히 생각하면 로직 스레드가 한 프레임에 해야할 일을 마무리하면, 버퍼같은 곳에 담아두고, 렌더 스레드는 프레임마다 로직 스레드에서 꺼내와서 렌더하면 될 것 같다. > 실제로 회사에서도 이런 식으로 쓴다고 함 근데 CPU 개수가 늘고 있는데 로직, 렌더 스레드 등처럼 스레드의 행위를 기반으로 나누게 되면 언젠간 논리적으로 스레드를 나눌 수 없겠다는 생각을 했다. https://www.youtube.com/watch?v=M1e9nmmD3II Logic / Render 별로 나누는 것보단, 여러 .. 2022. 7. 6. 이전 1 ··· 7 8 9 10 11 12 13 ··· 17 다음