Unity29 [Unity] 1 Unit > 유니티 물리의 디폴트 세팅이 1 Unit를 1 m로 인식하나, 파라미터 세팅을 통해 서로의 비율만 맞으면 1 : 1을 반드시 지킬 이유는 없음 Pixel Per Unit (PPU) 1 Unit의 한 축이 몇 픽셀을 소화할 지에 대한 비율값 2023. 4. 16. [Unity] 레이어 간 충돌 처리 세팅 2023. 4. 16. [Unity] Don't Call Firebase functions before CheckDependencied has finished 에러 ㅈㄱㄴ 에러 Firebase Function을 CheckDependencies 중에 호출하지 말라고 함 여기서 뱉는 걸로 보임 2023. 2. 23. [Unity] Lim 라이트와 Fresnel 공식 (쉐이더 스타트업) 둘의 상관관계는 Fresnel 공식으로 Lim 라이트를 구현할 수 있음이고, Fresnel 공식의 근간은 물체가 기울 수록 반사가 잘 된다임 원래는 금속, 비금속에 따라서 반사율이 좀 달라진 것까지 반영한다고 하는데, 그거는 잘 모름 암튼 아래 Lim 라이트 구현에 사용하는 이유는, 물체가 기울 수록 밝아진다. (반사가 잘 된다) 임 Lim 라이트가 뭐냐면 사진 출처:http://rapapa.net/?p=2381 Rim Light in Unity / 림라이트 – Rapapa Dev Story 캐릭터가 배경과 살짝 구분되게 라이팅을 먹여주는 셰이더를 만들 수 없을까? 뒷쪽에서 비치는 빛을 구현해주면 캐릭터의 외곽 라인이 빛나면서 배경과는 돋보이게 할 수 있지 않을까? 림라이 rapapa.net 어떻게 구현.. 2023. 2. 12. 이전 1 2 3 4 5 ··· 8 다음