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Unity29

[Unity] 텍스처 (그래픽스 최적화 스타트업) 특정 해상도에 대한 픽셀들에 대응하는 값들을 가지는 리소스, 주로 픽셀 쉐이더 단계에서 사용됨 텍스처 사용 시 고려할 부분 1. 텍스처 사이즈 CPU(GPU)가 1회에 메모리로부터 가지고 올 수 있는 데이터의 크기(대역폭)는 한정되어있기 때문에 주의해야 함 또한 모바일의 경우 앱 당 가용 메모리가 작기 때문에 더욱 주의해야 함 대역폭이 커지면 CPU의 일이 많아지며, 발열이 커진다. 특히 모바일은 전력 소모가 크고, 쿨러가 없기 때문에 쓰로틀링 기능으로 성능이 제어되므로 CPU의 일 양이 곧 성능에 영향을 미치게 된다. (또한, 이는 디바이스마다 환경이 다르다, 타겟 디바이스를 정해 테스트를 잘 수행하는 것이 중요하겠다.) 기본적으로 텍스처 데이터를 가져올 때 주의해야 하며, 전체적인 텍스처 퀄리티를 줄.. 2022. 8. 27.
[Unity] Global Illumination (그래픽스 최적화 스타트업) GI(Global Illumination)는 실제 자연광처럼 표면에서 반사되는 빛까지 모두 표현하는 시스템을 말합니다. https://docs.unity3d.com/560/Documentation/Manual/GIIntro.html Unity - Manual: Global Illumination Using precomputed lighting Global Illumination Global Illumination (GI) is a system that models how light is bounced off of surfaces onto other surfaces (indirect light) rather than being limited to just the light that hits a surfac.. 2022. 8. 17.
[Unity] 그림자 (그래픽스 최적화 스타트업) 유니티는 '쉐도우 맵' 기법으로 그림자를 표현한다. 쉐도우 맵? https://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_mapping Shadow mapping - Wikipedia From Wikipedia, the free encyclopedia Jump to navigation Jump to search Method to draw shadows in computer graphic images Scene with shadow mapping Shadow mapping or shadowing projection is a process by which shadows are added to 3D computer graphics. This en.wikipedia.org 위 글을 보며 대략적으로 이해.. 2022. 8. 8.
[Unity] 포워드, 디퍼드 렌더링 Forward가 기본, Deferred가 라이팅을 처리하는 데에 어떠한 방식을 추가한 것이다. 당연히 Deferred가 높은 Tier의 디바이스를 요구한다. 포워드 렌더링 한 번에 하나의 버퍼에 하나의 지오메트리를 넣고, 라이팅을 거쳐 렌더링하는 기본적인 기법 각 Mesh에 대하여 각 광원에 관한 것을 모두 그려야 한다. m개의 광원과 n개의 Mesh가 포함된 씬을 표현하기 위해서는 m*n번의 드로우 콜이 필요하다. 이 호출수가 크기 때문에 FPS를 확보하면서 그릴 수 있는 Object 수에 한계가 있다. 디퍼드 렌더링 한 번에 하나의 버퍼에 렌더링을 하는 것이 아니라, 여러 버퍼에 동시에 렌더링을 하는 방식이다. 깊이와 노말 정보에 대한 Geometry Buffer(G-Buffer)를 통해 불투명 오브.. 2022. 8. 1.