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[C#] Task Option LongRunning https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/api/system.threading.tasks.taskcreationoptions?view=net-7.0 TaskCreationOptions Enum (System.Threading.Tasks) Specifies flags that control optional behavior for the creation and execution of tasks. learn.microsoft.com 2023. 2. 27.
[Unity] Don't Call Firebase functions before CheckDependencied has finished 에러 ㅈㄱㄴ 에러 Firebase Function을 CheckDependencies 중에 호출하지 말라고 함 여기서 뱉는 걸로 보임 2023. 2. 23.
2 PASS 카툰 렌더링 시 1 PASS를 꼭 front 컬링해줘야 하나? https://celestialbody.tistory.com/15 유니티 쉐이더 Unity Shader - 10. NPR과 Cel Shading 2 랜더링 파이프라인 (Rendering Pipeline)이란? 랜더링 파이프라인(Rendering Pipeline)은 3차원 이미지를 2차원 레스터 이미지로 표현하기 위한 단계적인 방법으로, 간단하게 설명하면 우리가 열심히 입력 celestialbody.tistory.com 위에 글도 유니티 쉐이더 스타트업을 공부하셨던 거 같음 근데 나도 저거 하면서 의문이 들었는데, 1PASS 때 cull front를 꼭 해줘야 하는가? 의구심이 들었음. 여기에 지금 코드가 없어서 (시간 없음 자야됨) 못 적어두겠지만, 1, 2 PASS 둘다 cull back 으로 하면 1.. 2023. 2. 21.
[Unity] Lim 라이트와 Fresnel 공식 (쉐이더 스타트업) 둘의 상관관계는 Fresnel 공식으로 Lim 라이트를 구현할 수 있음이고, Fresnel 공식의 근간은 물체가 기울 수록 반사가 잘 된다임 원래는 금속, 비금속에 따라서 반사율이 좀 달라진 것까지 반영한다고 하는데, 그거는 잘 모름 암튼 아래 Lim 라이트 구현에 사용하는 이유는, 물체가 기울 수록 밝아진다. (반사가 잘 된다) 임 Lim 라이트가 뭐냐면 사진 출처:http://rapapa.net/?p=2381 Rim Light in Unity / 림라이트 – Rapapa Dev Story 캐릭터가 배경과 살짝 구분되게 라이팅을 먹여주는 셰이더를 만들 수 없을까? 뒷쪽에서 비치는 빛을 구현해주면 캐릭터의 외곽 라인이 빛나면서 배경과는 돋보이게 할 수 있지 않을까? 림라이 rapapa.net 어떻게 구현.. 2023. 2. 12.